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[DirectX 12] 기본지식 - 텍스처 형식(Texture Type)

입코딩 2020. 2. 3. 10:35
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2차원 텍스처는 자료 원소들의 행렬(2차원 배열)이다. 2차원 텍스처의 용도 중 하나는 2차원 이미지 자료를 저장하는 것인데, 이때 텍스처의 각 원소는 픽셀 하나의 색상을 담는다. 

 

하지만 텍스처가 꼭 이미지 자료의 저장만을 위해 사용되는 것은 아니며 훨씬 범용적으로 사용된다. 예를 들면 법선 매핑 같은 경우 텍스처에 각 원소의 색상이 아닌 3차원 벡터를 담는다. 

 

텍스처에는 아무 자료나 담을 수 있는 것은 아니다. 텍스처에는 특정 형식(format)의 자료 원소들만 담을 수 있는데, 구체적인 형식은 DXGI_FORMAT이라는 열거형으로 지정한다. 자료 원소 형식들을 나열하면 다음과 같다.

 

이 형식들이 뜻하는 것을 확인하는 방법은 다음과 같다.

 

그리고 무형식(typeless) 텍스처들도 있는데, 이런 텍스처는 일단 메모리만 확보해 두고 자료의 구체적인 해석 방식은 나중에 텍스처를 파이프라인에 묶을 때 지정하는 용도로 쓰인다. (예를들면 void 포인터 형식의 메모리를 가져와 reinterpret_cast하여 원하는 자료형으로 형변환 하는 것처럼) 

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