일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
Tags
- 병행성 관련 오류
- 그리디알고리즘
- 렌더링 파이프라인
- 컨디션 변수
- DirectX12
- 락
- 스케줄링
- directx
- 멀티프로세서
- I/O장치
- 병행성
- codility
- DirectX 12
- 프로그래머스
- 쓰레드
- 백준
- 자료구조
- 타입 객체
- 알고리즘
- 다이나믹 프로그래밍
- 동적계획법
- 운영체제
- 멀티쓰레드
- 파일시스템 구현
- 영속성
- Direct12
- 디자인패턴
- 그리디 알고리즘
- 다이나믹프로그래밍
- OS
Archives
- Today
- Total
목록그리기 연산 (1)
기록공간
[DirectX 12] Direct3D 그리기 연산(정육면체) - 2
인덱스와 인덱스 버퍼 정점들과 마찬가지로, GPU가 인덱스의 배열에 접근할 수 있으려면 인덱스들을 버퍼 GPU자원(ID3D12Resource)에 넣어 두어야 한다. 인덱스들을 담는 버퍼를 인덱스 버퍼라고 부른다. d3dUtil:: CreateDefaultBuffer 함수(이전 장에서 설명했었음)는 void*를 통해 자료를 처리하므로, 인덱스 버퍼뿐만 아니라 모든 기본 버퍼를 생성할 수 있다. 인덱스 버퍼를 파이프라인에 묶으려면 인덱스 버퍼 자원을 서술하는 인덱스 버퍼 뷰를 만들어야 한다. 정점 버퍼 뷰처럼 인덱스 버퍼 뷰에도 서술자 힙이 필요하지 않다. 인덱스 버퍼 뷰를 대표하는 형식은 구조체 D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW이다. typedef struct D3D12_INDEX_BUFFER_V..
DirectX/기초
2020. 4. 30. 21:59