일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
Tags
- 병행성
- 그리디 알고리즘
- codility
- 동적계획법
- DirectX12
- 운영체제
- Direct12
- 자료구조
- 컨디션 변수
- directx
- 스케줄링
- 백준
- 다이나믹 프로그래밍
- 병행성 관련 오류
- 프로그래머스
- 타입 객체
- 파일시스템 구현
- OS
- 쓰레드
- DirectX 12
- 그리디알고리즘
- 락
- 영속성
- 렌더링 파이프라인
- I/O장치
- 알고리즘
- 다이나믹프로그래밍
- 멀티프로세서
- 디자인패턴
- 멀티쓰레드
Archives
- Today
- Total
목록렌더링파이프라인 (1)
기록공간

테셀레이션 단계들 테셀레이션은 주어진 메시의 삼각형들을 더 잘게 쪼개서 새로운 삼각형들을 만드는 과정을 말한다. 새 삼각형들을 새로운 위치로 이동함으로써 원래 메시에 없는 세부적인 특징을 만들어 낼 수 있다. 테셀레이션은 여러 장점이 있다. 1. 카메라에 가까운 삼각형들에는 테셀레이션을 적용해서 세부도를 높이고, 먼 삼각형들에는 테셀레이션을 적용하지 않는 방식의 세부 수준(Level-Of-Detail, LOD)을 구현할 수 있다. 이렇게 하면 관찰자가 실제로 볼 수 있는 부분에만 많은 삼각형을 사용하게 되므로 효율적이다. 2. 적은 수의 삼각형들로 이루어진 메시를 메모리에 담아두고 즉석으로 삼각형을 추가하여 메모리를 절약할 수 있다. 3. 애니메이션이나 물리 처리 같은 연산들을 단순한 저 다각형 메시에 ..
DirectX/기초
2020. 4. 14. 19:14