일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
Tags
- 다이나믹프로그래밍
- 영속성
- 렌더링 파이프라인
- 병행성 관련 오류
- 운영체제
- 스케줄링
- 알고리즘
- I/O장치
- 락
- 백준
- directx
- 그리디알고리즘
- 동적계획법
- 파일시스템 구현
- codility
- DirectX12
- 멀티쓰레드
- Direct12
- 자료구조
- 쓰레드
- 그리디 알고리즘
- 다이나믹 프로그래밍
- 병행성
- 컨디션 변수
- DirectX 12
- 프로그래머스
- OS
- 타입 객체
- 디자인패턴
- 멀티프로세서
Archives
- Today
- Total
목록로직 (1)
기록공간

클래스 하나를 인스턴스 별로 다른 객체형으로 표현할 수 있게 만드어, 새로운 '클래스들'을 유연하게 만들 수 있게 한다. 의도 개발 중인 판타지 RPG에서, 포악한 몬스터 무리를 구현해야 한다고 해보자. 몬스터는 체력, 공격력, 그래픽 리소스, 사운드 등 다양한 속성이 있지만 여기서는 체력과 공격 속성만을 고려한다. 모든 몬스터에는 체력 값이 있다. 체력은 최대 체력에서 시작해 피해를 입을 때마다 조금씩 줄어든다. 몬스터에게는 공격 문구(attack string) 속성도 있다. 몬스터가 영웅을 공격할 때, 이 공격 문구는 유저에게 표시된다. 기획자는 '용'이나 '트롤'같이 몬스터 종족(breed)을 다양하게 만들고 싶어 한다. 각 종족은 몬스터의 특징을 나타내고, 던전에는 같은 종족 몬스터가 여러 마리 ..
Game Design Pattern, Logic
2020. 6. 14. 19:33