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[DirectX 12] 기본지식 - 자원과 서술자
랜더링 과정에서 GPU는 자원들에 자료를 기록하거나 (예를들어 후면버퍼나 깊이 스텐실 버퍼와 같은 자원들) 자원들에서 자료를 읽어 들인다(예를들어 표면의 모습을 서술하는 텍스처나 장면 안의 기하구조의 3차원 위치들을 담은 버퍼). 그리기 명령을 제출하기 전에, 먼저 해당 그리기 호출이 참조할 자원들을 렌더링 파이프라인에 묶어야(Bind)한다. 이를 가리켜 자원을 파이프라인에 "연결(Link)한다" 또는 "바인딩(Binding)한다"라고 말하기도 한다. 그리기 호출마다 달라지는 자원도 있으며, 필요에 따라 그리기 호출마다 그런 자원들의 바인딩을 갱신해주어야 한다. 그런데 GPU 자원들이 파이프라인에 직접 묶이는 것은 아니다. 실제로 파이프라인에 묶이는 것은 해당 자원을 참조하는 서술자(Descriptor)..
DirectX/기초
2020. 2. 3. 14:51