일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
Tags
- 쓰레드
- 영속성
- 그리디 알고리즘
- 락
- 파일시스템 구현
- 타입 객체
- 운영체제
- 다이나믹 프로그래밍
- 알고리즘
- Direct12
- 동적계획법
- DirectX 12
- 병행성
- 멀티프로세서
- DirectX12
- 스케줄링
- 백준
- I/O장치
- 멀티쓰레드
- OS
- codility
- 렌더링 파이프라인
- 그리디알고리즘
- 다이나믹프로그래밍
- 자료구조
- 디자인패턴
- directx
- 컨디션 변수
- 프로그래머스
- 병행성 관련 오류
Archives
- Today
- Total
목록fsm (1)
기록공간

"객체의 내부 상태에 따라 스스로 행동을 변경할 수 있게 허가하는 패턴으로, 이렇게 하면 객체는 마치 자신의 클래스를 바꾸는 것처럼 보입니다. (GoF의 디자인패턴, p395)" 이번 장에서는 상태 패턴을 다루지만 좀 더 근본 개념인 유한 상태 기계(Finite State Machine : FSM)도 언급한다. 그러다 보니 계층형 상태 기계(Hierarchical State Machine)와 푸시다운 오토마타(Pushdown Automata)도 언급한다. 상태 기계는 AI나 컴파일러 개발자라면 익숙한 개념인 만큼 이러한 분야들에 자주 쓰이고 있다. 상태 기계는 알아두면 좋기 때문에, 다른 분야에서는 어떻게 활용 가능한지 살펴보도록 하겠다. 추억의 게임 만들기 간단한 플랫포머(슈퍼마리오 같은 게임)를 만든..
Game Design Pattern, Logic
2020. 3. 3. 22:48