일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
Tags
- 자료구조
- 그리디 알고리즘
- 동적계획법
- DirectX 12
- Direct12
- 다이나믹 프로그래밍
- 다이나믹프로그래밍
- 스케줄링
- 운영체제
- 쓰레드
- 병행성 관련 오류
- 락
- 디자인패턴
- 알고리즘
- 타입 객체
- 멀티쓰레드
- DirectX12
- 프로그래머스
- 백준
- 컨디션 변수
- 렌더링 파이프라인
- 그리디알고리즘
- directx
- I/O장치
- 파일시스템 구현
- codility
- OS
- 병행성
- 멀티프로세서
- 영속성
Archives
- Today
- Total
목록컴포넌트 (1)
기록공간

한 개체가 여러 분야를 서로 커플링 없이 다룰 수 있게 한다. 플랫포머 게임을 만든다고 해보자. 슈퍼 마리오 게임을 만든다고 하자. 그러면 마리오를 대표하는 클래스를 하나 만들어서 여기에 주인공이 게임에서 하는 모든 것들을 넣는 게 당연하다. 주인공을 조장해야 하니 컨트롤러 입력 값을 읽어 행동으로 바꿔야 한다. 지형이나 발판(플랫폼) 같은 레벨과도 상호작용할 수 있도록 물리 및 충돌 처리도 필요하다. 주인공이 화면에 나와야 하니 애니메이션과 렌더링도 넣어야 한다. 당연한 소리처럼 들린다. 점점 엉망진창이 되어간다는 느낌이 든다. 분야가 다른 코드는 서로 격리해야 한다고 배웠을 것이다. 워드 프로세서를 예로 든다면 인쇄 코드가 문서를 열고 저장하는 코드에 영향을 받으면 안 된다. 게임은 사무용 소프트웨어..
Game Design Pattern, Logic
2020. 8. 11. 22:03